TARDÍGRADOS

Ciencia en español -ʟᴀ ʀᴀᴢóɴ ᴇsᴛá ᴀʜí ғᴜᴇʀᴀ-

Posts Tagged ‘información’

¿Qué es el universo?, ¿por qué existe?, ¿tuvo realmente un principio?

Posted by Albert Zotkin en abril 24, 2018

Hola amigos de Tardigrados. Hoy os voy a regalar algunas pinceladas autobiográficas, no exentas de sorna.

Cuando nací, hace ya muchos años, tuve una sensación muy desagradable, y lo recuerdo perfectamente. Alguien me azotó con fuerza, me puse a llorar, abrí los ojos y me vi boca abajo cogido por los pies, con el cordón umbilical ya cortado, y me pregunté que coño era todo esto. Cuando me di cuenta, mi llanto se agudizó con rabia. Me había dado cuenta de que había nacido el universo y de que me esperaba un arduo camino lleno de vicisitudes, hasta llegar a comprender totalmente el sentido que tenía todo esto.

Cuando llegué a los tres años de vida, un día me encontré jugando, en la calle de tierra, con un juguete de madera que mi padre había fabricado para mí. En un descuido, cuando me aburrí del juguete, alguien me lo robó. Mi madre me preguntó dónde estaba el juguete, qué había hecho con él, pero no supe qué responder. Me quedé un rato más sentado en la calle de tierra, miré hacia el final de la calle y vi al hijo del vecino jugando en la puerta de su casa con mi juguete, que ahora era suyo, porque mi juguete al ser abandonado por mi, tuvo la suerte de conseguir ser adoptado por un nuevo dueño. Nunca lo recuperé, ni supe más de él. Pero, aquel mismo día tuve un pensamiento lleno de lucidez en el mismo sitio donde me robaron el juguete. Ese pensamiento tan lúcido era el siguiente: “todo lo que existe, (que ahora llamamos universo) nunca tuvo un principio y nunca tendrá un final. Y esa es la razón más simple que explica todo lo complejo. Algo que es eterno no tiene necesidad de ser creado“.

Amigo lector, te estarás preguntado, cómo es posible que a mi corta edad, yo pueda haberme preguntado esas cosas tan profundas o incluso recordar el momento de mi nacimiento. El momento de nuestro nacimiento constituye un cambio de medio muy brusco. Es como darse un chapuzón en agua helada, el auténtico bautismo. A esa sensación, tarde o temprano la vistes con elementos reconocibles para poder ser recordaba. En cambio, el pensamiento cosmogónico que elaboré a los tres años de edad, no es la típica clase de pensamientos que se suelen tener los niños de esa edad, lo reconozco. También puede ser que todo haya sido un cúmulo de falsos recuerdos, y yo esté alucinando con ellos, creyendo que fueron reales alguna vez en mi experiencia vital.

Nacimiento del Universo

Siguiendo este razonamiento cosmogónico, podemos afirmar que todo lo que existe en el universo, no es que esté conectado de alguna manera, sino que es la misma cosa, aunque observada parcialmente y desde puntos de vista diversos. Por lo tanto, no es extraño, que lo que en física cuántica se llama “entrelazamiento cuántico“, sea en realidad, no entrelazamiento, sino la constatación de que todo en este universo es parte de todo. Nada está conectado, porque el concepto de conexión implica la existencia previa de entidades separadas, aisladas. El nexo universal, es pues la interconexión necesaria de algo que nunca estuvo separado, sino que cualquier parte es necesariamente coherente con todas las demás.

¿Por qué existe el universo?. Existe una corriente de consenso oficial, que yo suelo llamar sarcásticamente “mainstreamófila“, en la cual algunos de sus gurús exponen con orgullo preguntas estúpidas a cerca del universo, como por ejemplo esta: ¿”Por qué hay algo donde no debería haber nada“?. Es más que evidente que toda pregunta estúpida tiene la interesante propiedad de contestarse a sí misma. “Mire usted, hay algo, porque si no hubiera nada, nadie tendría la posibilidad de hacerse esa pregunta estúpida, ¿ok, tonto del culo?“. Preguntas de este estilo se las he oído a muchos “gurús“, que van por ahí dando charlas, y participando en debates, entrevistas, etc, y cobrando dinero por todo ello, y haciéndose los interesantes y super-inteligentes gallitos que todo lo saben. Uno de esos gallitos, es Bryan Greene, y en youtube puedes encontrar miles de videos, como este que pongo de muestra,

mostrando lo super-inteligentes que son todos estos “gurús” del “universo de pacotilla” que nos explican. La lista de estos gurús mainstreamófilos, que están ahí para darnos lecciones a todos, se extiende casi hasta el infinito. Además de Bryan Green, están Sean Carroll, Max Tegmark, y miles más.

Básicamente, todos son “influencers” de la corriente yanqui de la posverdad, donde el multiverso, la teoría de cuerdas, la supersimetría, y las ondas gravitacionales son algunos de sus pilares de sustentación, de sus carteras repletas de billetes, por adoctrinar a las masas con sus mierdas. He elegido ese video de youtube, al azar. Entras en youtube, escribes en la barra de búsquedas el nombre de algunos de estos gurús y te salen miles de videos encontrados, todos hablando de la misma mierda ( el Big Bang, las materia oscura, la energía oscura, los agujeros, negros, el multiverso, las ondas gravitacionales, etc, etc, etc). Y lo más gracioso de todo es que te lo venden como si fuera la Verdad Absoluta e Indiscutible. Respecto a la inflación cosmica, lo único que está inflado realmente es el ego de todos estos gurús, y sus respectivas billeteras.

Transcribramos y analicemos brevemente ese video que he puesto de muestra, de todos estos “gurús tan geniales“:

“La ultima pregunta”: ¿Por qué hay algo en lugar de nada”. Por todos los países esta cuestión ha desconcertado e intrigado a muchos filósofos, científicos y teólogos. Si resulta que es un universo eterno, o es una deidad eterna, parece que nadie ha podido responder con coherencia por qué eso debe ser así, en un sentido u otro. Sin embargo, hay al menos algo que sí podemos saber, algo que tiene una existencia innata, algo que se deja capturar racionalmente.

Max Tegmark: Por su puesto, si dices que existimos porque algo nos creó, y que antes otra causa creó a esa, etc. Entonces, siempre estarás buscando la siguiente causa que creó la causa anterior, nunca acabarás de buscar. Pero, yo creo que hay una especie de objeto real ahí afuera que fue claramente no creado. Y hay objetos matemáticos, como el cubo, por ejemplo, y no estoy hablando de cubos como terrones de azúcar, o que sea una especie de combustible físico, sino de un objeto matemático, conocido por los matemáticos como el cubo sobre un dodecahedro, sobre una esfera, o un espacio vectorial. Todos estos objetos existen, independientemente del espacio y el tiempo, existen claramente fuera de ese universo espacio-temporal. Ese cubo no fue creado hace 14 millones de años en el Big Bang, ¿verdad?. Y sin embargo, ves que ese objeto ya existe ahí, inmutable, perfecto siempre. Existe, y tienes la impresión de que ese objeto ya existía antes de que pensáramos en él, que nosotros no hemos inventado ese cubo. La idea de que ese objeto es un cubo no es una idea arbitraria, una idea que pueda ser inventada.

Esto explica por qué los objetos matemáticos existen, pero ¿por qué existen los planetas, las mentes, las rocas?

Bryan Greene: El multiverso simulado, aunque viene con mucho razonamiento directo en la matriz cuyos cerebros están siendo estimulados para pensar que están en una determinada realidad, aunque no lo estén, sino que son entidades simplemente instaladas en receptáculos de hardware, conectadas a un computador central. Ese podría ser el caso. La razón por la que yo hablo de esta idea en mi libro, no es porque me la tome en serio. Pero hay una conclusión interesante: que esta clase de razonamiento te permite hacerte la siguiente: pregunta ¿son las matemáticas una descripción de la realidad, o son por sí mismas la misma realidad?. ¿Son las matemáticas algo inventado, o es algo descubierto, algo que ya estaba ahí antes de que se nos ocurriera pensar en ello? ¿Son algo preexistente que ya formaba parte del tejido del tapiz que es la realidad?. El multiverso simulado del que hablo en mi libro, te da la posibilidad de hacerte es pregunta. Porque si tu y yo, formamos parte ahora mismo de la misma simulación informática. Eso esta muy bien, siento que es real para mí, y es un buen disfraz con el que la realidad nos quiere hacer creer que no estamos en ninguna simulación informática. Pero, imagina que abrimos ese computador donde se está ejecutando la simulación, y miramos lo que hay dentro, ¿qué veremos?. Lo que veríamos sería algo muy parecido a infinidad de ceros y unos siendo manipulados mediante infinidad de ecuaciones matemáticas. Por lo tanto, si eso es lo que somos, entonces, seríamos sólo matemáticas. Seriamos solo el despliegue, el resultado de aplicar ecuaciones matemáticas sobre objetos matemáticos, para transformarlos o crear otros nuevos. Y eso significaría que las matemáticas serían la misma realidad, la realidad misma.

Max Tegmark: Una de las cosas mas interesantes que hemos descubierto, a lo largo de los siglos, es que las matemáticas están por todas partes. Ya Galileo nos explicaba que la naturaleza, el libro de la naturaleza, está escrito en el lenguaje de las matemáticas, y después de que él hiciera esa observación, la gente fue descubriendo más y más regularidades, más simetrías, maravillosas relaciones matemáticas. Descubrieron y se sorprendieron de ver cómo con las matemáticas se podía modelar tan bien la realidad. Después se descubrió el Modelo Estándar de la Física de Partículas, Y la razón por la que yo creo que la naturaleza puede ser descrita tan bien mediante las matemáticas es que, en una ultima y muy profunda instancia, la naturaleza son matemáticas.
Y ahí está la respuesta a tu pregunta.
No, ni la naturaleza es en sí misma matemáticas, ni estamos en una simulación informática. Por mucho que se empeñen Bryan Green, Max Tegmark, y muchos otros gurús de la posverdad, en adoctrinarnos con sus ideas, nuestro universo, es real, no es una simulación, y tampoco está hecho de matemáticas. Si el universo fuera matemáticas, entonces sí habrían muchas probabilidades de que todo fuera una simulación informática. La prueba de que nuestro universo no es matemáticas está en que hay cosas que las matemáticas no puede modelar. Por ejemplo, la emergencia de la consciencia humana, no puede ser simulada desde procesos y estructuras matemáticas.

La mente humana nunca podrá comprenderse totalmente a sí misma, siempre quedarán recintos psíquicos inaccesibles. Pero, no hace falta ejemplos tan rebuscados para darse cuenta que las matemáticas no pueden modelar perfectamente la naturaleza, y menos identificarse con ella. El ejemplo más simple que se me ocurre es la suma 1 + 1 = 2. En esa sencilla ecuación hay un ejemplo perfecto de pérdida de información. Si nos dan el resultado, 2, y nos piden que hallemos los números desde los que alguien realizó la suma, nunca podremos saber qué sumandos fueron utilizados. Esa información se pierde de forma irreversible cuando se realiza la suma. Luego, las matemáticas no tienen memoria. Si la naturaleza fuera sólo matemáticas, sería un ente sin memoria. Supongamos, ahora, que la naturaleza, el universo, fuera el continuo resultado de una simulación informática ejecutándose en una especie de super-ordenador. Lo más parecido a eso que podemos imaginar sería un fractal infinito, como el que realicé hace ya algunos años con el titulo de “fragmento de Arrenia II

Yo poseo todo el código fuente, y todas las ecuaciones matemáticas necesarias para generar esa clase de fractales infinitos. Navegar por un mundo infinito de esas características, un mundo sin bordes, es muy aburrido. Cualquier parte se parece a cualquier otra, nada es especialmente interesante, todo aparece básicamente inerte y estático. La tercera dimensión se confunde con la cuarta, es decir, con la escala. Los colores son falsos. En un fractal solo existe la información de qué puntos pertenecen al conjunto y cuales no. Un punto está dentro o fuera del conjunto que caracteriza al fractal si cumple una serie de propiedades al ser evaluado desde una ecuación matemática. El fractal infinito Arrenia II podría perfeccionarse, y conseguir que aparecieran estructuras dinámicas, transformándose, naciendo unas de otras, incluso se podría conseguir que el observador que lo navegue sienta las texturas, la dureza o blandura, de las superficies de ciertas estructuras, o si están más calientes o frías que su tacto. Incluso podríamos conseguir introducir leyes físicas como la de la gravedad. Pero, Arrenia II seguiría siendo un fractal, infinito, pero fractal. Eso sí, sería más interesante de navegar ahora que antes, porque podrían existir zonas sorprendentes dispuestas a ser descubiertas, muy distintas a las zonas más comunes. Incluso podrían existir zonas que quedarían inaccesibles, eterna o temporalmente, para cualquier navegante-observador. ¿Cual es el problema con Arrenia II y con todo fractal infinito que intente ser una simulación de la realidad?. El problema esencial es ontológico. ¿Qué ocurre si un navegante-observador de esa simulación se encuentra con otro navegador-observador?. ¿puede eso ocurrir?. Y en el caso de que si pudiera ocurrir, ¿podrían interactuar?.

La prueba de que nuestro universo no es una simulación informática, ni nada parecido, es que los navegantes-observadores pueden encontrarse realmente e interactuar. Seres con su propia conciencia, seres inteligentes que te observan, mientras tú les observas a ellos, que te saludan, que te hablan. En una simulación, sólo navega-observa el que está fuera de la simulación. nunca quien está dentro de ella. No se puede nadar y guardar la ropa al mismo tiempo.

Saludos

Anuncios

Posted in Astrofísica, Gravedad Cuántica, Relatividad | Etiquetado: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 27 Comments »

En el cálculo estocástico de las órbitas gravitatorias en el problema de los dos cuerpos, las ondas gravitacionales no existen

Posted by Albert Zotkin en julio 11, 2016

Hola amigo de Tardígrados. Hoy vamos a calcular, de diversas formas, las órbitas de dos cuerpos que gravitan el uno alrededor del otro. En realidad, dos cuerpos de masas m1 y m2, gravitan alrededor de un centro común, llamado baricentro (o centro de masas). Si los vectores de posición son r1 y r2, el baricentro será el apuntado por el vector:

\displaystyle R =\frac{m_1r_1+m_2r_2}{m_1+m_2}

Voy a programar una simulación (una animación en Flash) escribiendo unas pocas lineas de código en actionscript, en la cual veremos el movimiento orbital de esos dos cuerpos. Para ello, yo usaré el software Flash CS4 de Adobe (Abode Flash Profesional). La intención de diseñar esta pequeña simulación no es sólo ver la evolución gravitatoria del problema de los dos cuerpos, sino de ver cómo las órbitas decaen en dicha simulación debido a algo insólito: la perdida de información computacional. Esto significa que las órbitas de los dos cuerpos pierden poco a poco energía gravitacional, pero esa pérdida no se disipa en forma de ondas gravitacionales, sino que simplemente se expresa en ese decaimiento orbital hasta que los dos cuerpos solisionan.

Pero, empecemos ya a programar nuestra pequeña simulación de los dos cuerpos orbitales: abrimos nuestro programa de Adobe Flash CS4,

1. Creamos una animación en la versión de flashfile (actionscript 2.0). 2. Creamos tres videoclips, dos para cada uno de los dos cuerpos orbitales, y un tercero para el centro de masas. A los videoclips de los cuerpos los llamaremos a1 y a2, y al del centro de masas, cm. Los videoclips a1 y a2 serán dos circulos de distinto color y de pocos pixels de radio. Y el videoclip cm poseerá un radio mínimo, el suficiente para ser visto como un punto destacado sobre el fondo de la animación. Cada videoclip en una animación Flash posee una serie de propiedades, y una de esas propiedades son sus coordenadas espaciales bidimensionales, (_x, _y), dentro del plano de la animación. Por ejemplo, el videloclip correspondiente al primer cuerpo cuya masa es m1, que hemos llamado a1, posee, en la animación que he hecho yo, las siguientes coordenadas espaciales iniciales: a1._x = 160, a1._y = 185. En el sistema de referencia bidimensional usado en Flash, el origen de coordenadas está en la esquina superior izquierda del plano general, y los valores positivos para la abscisa _x corren hacia la derecha, mientras que los valores positivos de la ordenada _y corren hacia abajo. La unidades de medidas de las distancias se expresan en pixels.

Escribamos ahora todo el código de actionscript para nuestra animación. En primer lugar, escribiremos el código para cada uno de los videoclips cuando se cargan al inicio. Para el viceoclip a1 tendremos las siguientes condiciones iniciales:

load.a1

puesto que hemos definido propiedades como la masa y la densidad para ese cuerpo, dibujaremos el circulo que representa a dicho cuerpo a escala, según el valor relativo de esos paramétros. Así, como escribo en el código de arriba, su anchura a escala, _width (que es de igual valor que su altura, _height), la calculo así:

\displaystyle \mathrm{\_width}=20\sqrt[3]{\frac{4\pi \times \mathrm{mass}}{\mathrm{ density}}}
Igualmente, para el videoclip a2 tendremos el código inicial de carga siguiente:

load.a2

Observamos también, en estos códigos de carga de las condiciones iniciales, que está definida la velocidad inicial para cada cuerpo. Como aún no hemos escrito el código para la interacción gravitatoria, esas velocidades iniciales no serían modificadas, y por lo tanto los dos cuerpos permanecerian en movimiento inercial, rectilíneo uniforme. Cabe reseñar también dos cosas más. Primero, que he introducido unas variables, rx, ry, que uso para guardar los últimos valores de las coordenadas espaciales. Segundo, que la velocidad de cada cuerpo al ser una magnitud vectorial, la he separado en sus dos componentes ortogonales en el sistema de referencia. Así, por ejemplo, para este último videoclip a2, las componentes de su velocidad son speed.x = -1, speed.y = 0, y eso quiere decir que ese cuerpo se movería inicialmente e inercialmente hacia la izquierda, mientras que su componente en el eje vertical, al ser 0, indica que no se movería inercialmente por dicho eje.

Escribamos seguidamente el código de las condiciones iniciales de carga para el videoclip cm, que representa el centro de masas de los dos cuerpos anteriores:

cm

Aquí en este código, vemos cómo hemos escrito las coordenadas del centro de masas de los dos cuerpos. Ahora nos falta la rutina principal de la animación en la que escribiremos las ecuaciones para la interacción gravitatioria de esos dos cuerpos. Puesto que es evidente que estamos usando formalismos de gravitación clásica Newtoniana, hay que decir el movimiento inercial de esos dos cuerpos se rompe cuando interactuan gravitacionalmente, y eso significa que cada uno sentirá una aceleración cuyo valor será directamente proporcional a la masa del otro cuerpo e inversamente proporcional al cuadrado de su distancia. Es decir, la aceleración gravitatoria que siente el cuerpo a1 debido a la presencia del cuerpo a2 será:

\displaystyle a_{12}= \frac{G m_2}{r^2}

y recíprocamente la aceleración que siente a2 será:

\displaystyle a_{21}= \frac{G m_1}{r^2}
Por lo tanto, ya estamos en condiciones de escribir el código de la rutina principal para la interacción gravitatoria:

update3

Esta rutína (función) la he llamado update3, y posee un único argumento de entrada, el argumento m, que es una referencia a un videoclip, ya sea el a1 o el a2. Esta función devuelve (return) el valor de la variable r, es decir, la distancia actual entre ambos cuerpos. Vemos que la tarea principal de esta rutina es el cálculo de la aceleración del campo gravitatorio, como ya he especificado arriba en a12 y en a21. Una vez que se ha calculado esa aceleración, la descomponemos en sus componentes ortogonales según los dos ejes del sistema de referencia, y convenientemente escaladas, las restamos a las componentes de la velocidad. ¿Por qué hay que restar la aceleración a una velocidad?. Es decir, ¿por qué realizo los cálculos m.speed.x -= accel_x, m.speed.y-=accel_y?. Pues simplemente, se ha de realizar esa resta porque una aceleración no es más que un incremento o decremento de una velocidad por unidad de tiempo. En otras palabras, la aceleración no es más que la primera derivada de una velocidad respecto al tiempo. Después, en el código de esa rutina, igualmente resto la componente de la velocidad de la componente espacial, y se hace por la misma razón. Una velocidad no es más que un incremento o decremento de una distancia por unidad de tiempo, es decir, es la primera derivada del espacio respecto al tiempo. Con esta última substracción ya hemos actualizado las coordenadas espaciales de cada cuerpo según la interacción gravitatoria, aplicada a su movimiento inercial. Este cálculo con la función update3 se ha de hacer en cada uno de los frames (fotogramas) de la animación. En la que yo he realizado, el número de fotogramas por segundo (fps) lo he puesto a 100, y eso quiere decir que cada centésima de segundo hay que actualizar y calcular y dibujar todo para presentar la animación en tiempo real al espectador. Así, la rutina en actionscript para cuando el cursor de la animación pase por cada frame, será la siguiente:

enterframe

donde en la ultima línea de código controlo la posible colisión de los dos cuerpos, parando la animación cuando la distancia r sea menor que los tamaños relativos de cada círculo. El control de colisiones de videoclips en Flash tambíen se puede hacer con una función predefinida que se llama hitTest, pero yo he preferido definir mi propia función de colisión. Pero, aquí está el meollo de toda esta animación del problema de los dos cuerpos. Se supone que las órbitas de los dos cuerpos, que siguen la Ley de la Gravitación Universal de Newton, deberían ser estables, y por lo tanto deberían seguir trayectorias elípticas o circulares si no hay otras fuerzas externas que las perturben. Pero, lo sorprendente de esta pequeña animación que he realizado es que al ver como evolucionan esas órbitas observamos que poco a poco los dos cuerpos se van aproximando el uno hacia el otro hasta que acaban colisionando. ¿por qué ocurre eso?. La clave está en los incrementos (aceleraciones) que he substraido a las velocidades y de los incrementos substraidos (velocidades) a las coordenadas espaciales. Para que las órbitas fueran exactamente estables, sin que decayeran poco a poco, los incrementos a substraer deberían ser infinitesimales, es decir, unas cantidades muy próximas a cero. Pero, entonces deberíamos aumentar el número de frames por segundo hasta valores que no serían computables.

En la animación que yo he realizado hay algunos parámetros auxiliare más, que no he especifico, porque no tienen mucha importancia. Ahora solo resta hacer una captura de pantalla de la animación y convertirla en un gif animado, ya que WordPress ya no admite archivos Flash de extension swf:

tbp

Observamos con estupor que lo que la ciencia actual llama ondas gravitacionales, emitidas por pulsares binarios que son observados decayendo orbitalmente, es simple y llanamente una pérdida de información cuántica. El problema es que la mecánica cuántica no admite que los sistemas puedan perder información de forma irrecuperable, pero en esta pequeña animación Flash vemos cómo eso es posible en un universo cuya evolución es calculada en cada micro-estado y en intervalos infinitesimales de tiempo que quizás coincidan con tiempos de Planck. La conclusión más dramática que hemos de hacer de todo esto es que las ondas gravitacionales no existen en nuestro universo, y por lo tanto que el supuesto observatorio LIGO (advanced LIGO) nos la está metiendo doblada al afirmar que han descubierto evidencias directas de dichas ondas. Sólo una mente ingenua y simple podría creerse semejante patraña. Cualquier persona con una inteligencia mediana podría comprobar por si misma cómo ese supuesto observatorio no puede detectar movimientos vibratorios de amplitudes tan ínfimas como la milésima parte del radio de un protón. ¿Dónde está el Principio de Incertidumbre que es pieza central de la Mecánica Cuántica, y que la Relatividad General parece querer ignorarlo propugnando un espacio-tiempo infinitamente continuo?. Incluso si no fuera un fraude tan brutal ese que nos quiere meter LIGO, tampoco sería una prueba directa de la existencia de esas ondas gravitacionales, por la sencilla razón de que no existe ningún otro medio independiente de saber que esas supuestas ondas vienen de donde dicen ellos que vienen, y producidas por la causa que ellos dicen que son producidas. El único argumento que usan para afirmar tan rotundamente que esas ondas son reales es que coinciden en forma con las de los libros de texto de la Relatividad General. Si existieran otros medios de comprobar esos supuestos hallazgos, como por ejemplo señales luminosas observables con telescopios ópticos o señales radioeléctricas observables con radiotelescopios, de las supuestas fuentes cósmicas generadoras, entonces y sólo entonces podríamos empezar a creer en ellos. Pero mientras sigan diciéndonos los “listillos” de LIGO que esas ondas proceden de la colisión de dos agujeros negros, estarán intentando metérnosla doblada. Cuando digan que han observado la colisión de un pulsar binario, y a LIGO ha llegado la perturbación gravitacional y a los distintos telescopios ópticos el destello luminoso de esa colisión, entonces y sólo entonces, los que no somos idiotas del todo, empezaremos a creer en la existencia de ondas gravitaciuonales. Mientras tanto, hay que conformarse con mirar con estupor a este universo computacional y observar boquiabiertos que no sólo la interacción gravitatoria está sujeta a perdidas de información cuántica, sino todas las demás. Y todo esto nos indica que es muy probable que nuestro universo es simplemente una gigantesca simulación fractal que está siendo ejecutada en un superordenador cuántico. Que nuestro universo sea una gigantesca simulación no significa que no te duela tu dolor de muelas. En realidad ocurriría que todo en este universo simulado seria real para nosotros, pero sólo sería virtual para los hipotéticos espectadores externos a nuestro universo que contemplan esa simulación.

Saludos

.

Posted in Astrofísica, Cosmología, curiosidades y analogías, Física de partículas, Fractales, Gravedad Cuántica, informática, Matemáticas, Mecánica Cuántica, Relatividad | Etiquetado: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Un intento de investigar la profundidad computacional de nuestro universo

Posted by Albert Zotkin en septiembre 16, 2015

fractal-univser

Hace ya algún tiempo hice una pequeña animación en flash, en la que mostraba cómo una pequeña simulación de interacción gravitatoria entre dos cuerpos es suficiente para convencernos de que existe pérdida de información, y eso se traduce en decaimiento orbital (acortamiento del periodo orbital, estrechamiento de la órbita): Aquí os dejo una pequeña captura del programa SWF en acción, que he subido a youtube:

Esa animación está gobernada por un sencillo programa informático (escrito en actionscript). En dicho programa uso la clásica ecuación de Newton de la gravitación universal para el cálculo de la aceleración. Las coordenadas espaciales de los dos cuerpos, calculadas fotograma a fotograma, deberían de dar trayectorias elípticas estables según las leyes de Kepler, pero se observa cómo poco a poco los cuerpos aproximan sus periastros hasta llegar a colisionar. Lo curioso de todo eso es que esa aproximación progresiva, que se puede traducir como pérdida de energía gravitacional, no está programada en el actionscript, sino que emerge por la imprecisión de los registros informáticos que almacenan los datos de la computación. Es decir, aunque las ecuaciones matemáticas que expresan la ley de gravitación son exactas y dan órbitas estables, su ejecución en un ordenador con registros finitos deja de ser exacta para pasar a mostrar degeneración orbital a lo largo del periodo de evolución del sistema gravitacional binario que simula.

Para los incrédulos, mostraré sucintamente las rutinas que escribí en el actionscript de la animación. En primer lugar presento la función que actualiza las coordenadas espaciales de cada uno de los dos cuerpos del sistema binario (podría ser un pulsar binario, como el PSR B1913+16, por ejemplo). Esta rutina es llamada siempre antes de que el programa dibuje cada fotograma:

function update2(m)
{

var cm_x;
var cm_y;
if(_root.r_frame==null){
cm_x=Stage.width/2;
cm_y=Stage.height/2;
}else{
cm_x=_root.r_frame._x;
cm_y=_root.r_frame._y;
}

var r = Math.sqrt(Math.pow((m._x-m.target_body._x),2)+Math.pow((m._y-m.target_body._y),2));
var accel = 30*m.mass*m.target_body.mass/Math.pow(r,2);
var cosx=(m._x-m.target_body._x)/r;
var cosy=(m._y-m.target_body._y)/r;
var accel_x = accel*cosx;
var accel_y = accel*cosy;
var s=1;
m.speed.x-=accel_x;
m.speed.y-=accel_y;
m._x+=m.speed.x-cm_x+Stage.width/2;
m._y+=m.speed.y-cm_y+Stage.height/2;

s=(m._y-m.target_body._y)<0?-1:1;
m._rotation=s*Math.acos(cosx)*180/Math.PI-90;

}

y seguidamente, presento las rutinas de lo que tiene que hacer cada cuerpo en cada frame, así como sus condiciones iniciales:

onClipEvent (load) {
speed = new Object;
speed.x=0;
speed.y=0.1;
mass=3.0;
density =1;
_width=20*Math.pow((3/(4*Math.PI))*mass/density,1/3);
_height=_width;
/*
_width=mass*4;
_height=mass*4;
*/
target_body=_root.a2;
//_visible=false;
body_type=1;//2 star, 1 planet
gotoAndStop(body_type);
this.rx=this._x;
this.ry=this._y;

}

onClipEvent (enterFrame) {
if(this, hittest(this.target_body))
_root.pause=true;

if(_root.pause or !_visible)return;
_root.update2(this);
}

Señoras y señores, en otras palabras. Lo que hasta ahora se viene llamando ondas gravitacionales es simplemente una falacia más. Dichas ondas no existen en nuestro universo. El decaimiento de las órbitas de los sistemas binarios, y por extensión, de cualquier sistema gravitatorio, es simple y llanamente debido a una pérdida de información cuántica en la computación que la naturaleza hace. Aunque nuestro universo podría ser infinito y eterno, el aumento de entropía en él sería un signo inequívoco de esa pérdida de información cuántica. Nuestro universo es un holograma, un autómata celular, no es la última realidad profunda. Pero, alguien podría preguntarse : “¿cómo es posible que si el universo es infinito y eterno pueda ser al mismo tiempo un holograma, un autómata celular?. Esos automatas celulares requerirían unos registros cuánticos infinitos”. Esa pregunta es muy razonable, pero un universo infinito y eterno no está en contradicción con que sea una simulación ejecutada desde registros cuánticos finitos. Sólo se requiere que la simulación del universo sea un holograma fractal. Veamos, este video de Musicians With Guns en el que nos presenta un fractal infinito, pero obviamente ejecutado desde un ordenador (cuyos registros, sabemos sin duda, que son de capacidad finita):

Un fractal, como el que nos ha presentado Musicians With Guns, no es más que una sencillita ecuación matemática acompañada de una lista de condiciones de inclusividad, y todo ello define lo que es el conjunto fractal (es decir, un conjunto de elementos que cumplen ciertas condiciones). Cuando dibujamos el fractal, los pixeles pertenecientes al fondo (elementos que no pertenecen al conjunto fractal) se pintan con un color y los pixeles que representan a elementos del conjunto se pintan de otro color que contraste con el primero, de modo que podamos destacar con facilidad el fractal del fondo.

Saludos

Posted in Astrofísica, Autómatas celulares, Cosmología, Gravedad Cuántica, informática, Inteligencia artificial, Matemáticas, Mecánica Cuántica, Relatividad | Etiquetado: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

 
A %d blogueros les gusta esto: