TARDÍGRADOS

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En el cálculo estocástico de las órbitas gravitatorias en el problema de los dos cuerpos, las ondas gravitacionales no existen

Posted by Albert Zotkin en julio 11, 2016

Hola amigo de Tardígrados. Hoy vamos a calcular, de diversas formas, las órbitas de dos cuerpos que gravitan el uno alrededor del otro. En realidad, dos cuerpos de masas m₁ y m₂, gravitan alrededor de un centro común, llamado baricentro (o centro de masas). Si los vectores de posición son r₁ y r₂, el baricentro será el apuntado por el vector:

\displaystyle R =\frac{m_1r_1+m_2r_2}{m_1+m_2}

Voy a programar una simulación (una animación en Flash) escribiendo unas pocas lineas de código en actionscript, en la cual veremos el movimiento orbital de esos dos cuerpos. Para ello, yo usaré el software Flash CS4 de Adobe (Abode Flash Profesional). La intención de diseñar esta pequeña simulación no es sólo ver la evolución gravitatoria del problema de los dos cuerpos, sino de ver cómo las órbitas decaen en dicha simulación debido a algo insólito: la perdida de información computacional. Esto significa que las órbitas de los dos cuerpos pierden poco a poco energía gravitacional, pero esa pérdida no se disipa en forma de ondas gravitacionales, sino que simplemente se expresa en ese decaimiento orbital hasta que los dos cuerpos solisionan.

Pero, empecemos ya a programar nuestra pequeña simulación de los dos cuerpos orbitales: abrimos nuestro programa de Adobe Flash CS4,

1. Creamos una animación en la versión de flashfile (actionscript 2.0).
2. Creamos tres videoclips, dos para cada uno de los dos cuerpos orbitales, y un tercero para el centro de masas. A los videoclips de los cuerpos los llamaremos a1 y a2, y al del centro de masas, cm. Los videoclips a1 y a2 serán dos circulos de distinto color y de pocos pixels de radio. Y el videoclip cm poseerá un radio mínimo, el suficiente para ser visto como un punto destacado sobre el fondo de la animación. Cada videoclip en una animación Flash posee una serie de propiedades, y una de esas propiedades son sus coordenadas espaciales bidimensionales, (_x, _y), dentro del plano de la animación. Por ejemplo, el videloclip correspondiente al primer cuerpo cuya masa es m₁, que hemos llamado a1, posee, en la animación que he hecho yo, las siguientes coordenadas espaciales iniciales: a1._x = 160, a1._y = 185. En el sistema de referencia bidimensional usado en Flash, el origen de coordenadas está en la esquina superior izquierda del plano general, y los valores positivos para la abscisa _x corren hacia la derecha, mientras que los valores positivos de la ordenada _y corren hacia abajo. La unidades de medidas de las distancias se expresan en pixels.

Escribamos ahora todo el código de actionscript para nuestra animación. En primer lugar, escribiremos el código para cada uno de los videoclips cuando se cargan al inicio. Para el viceoclip a1 tendremos las siguientes condiciones iniciales:

load.a1

puesto que hemos definido propiedades como la masa y la densidad para ese cuerpo, dibujaremos el circulo que representa a dicho cuerpo a escala, según el valor relativo de esos paramétros. Así, como escribo en el código de arriba, su anchura a escala, _width (que es de igual valor que su altura, _height), la calculo así:

\displaystyle \mathrm{\_width}=20\sqrt[3]{\frac{4\pi \times \mathrm{mass}}{\mathrm{ density}}}
Igualmente, para el videoclip a2 tendremos el código inicial de carga siguiente:

load.a2

Observamos también, en estos códigos de carga de las condiciones iniciales, que está definida la velocidad inicial para cada cuerpo. Como aún no hemos escrito el código para la interacción gravitatoria, esas velocidades iniciales no serían modificadas, y por lo tanto los dos cuerpos permanecerian en movimiento inercial, rectilíneo uniforme. Cabe reseñar también dos cosas más. Primero, que he introducido unas variables, rx, ry, que uso para guardar los últimos valores de las coordenadas espaciales. Segundo, que la velocidad de cada cuerpo al ser una magnitud vectorial, la he separado en sus dos componentes ortogonales en el sistema de referencia. Así, por ejemplo, para este último videoclip a2, las componentes de su velocidad son speed.x = -1, speed.y = 0, y eso quiere decir que ese cuerpo se movería inicialmente e inercialmente hacia la izquierda, mientras que su componente en el eje vertical, al ser 0, indica que no se movería inercialmente por dicho eje.

Escribamos seguidamente el código de las condiciones iniciales de carga para el videoclip cm, que representa el centro de masas de los dos cuerpos anteriores:

cm

Aquí en este código, vemos cómo hemos escrito las coordenadas del centro de masas de los dos cuerpos. Ahora nos falta la rutina principal de la animación en la que escribiremos las ecuaciones para la interacción gravitatioria de esos dos cuerpos. Puesto que es evidente que estamos usando formalismos de gravitación clásica Newtoniana, hay que decir el movimiento inercial de esos dos cuerpos se rompe cuando interactuan gravitacionalmente, y eso significa que cada uno sentirá una aceleración cuyo valor será directamente proporcional a la masa del otro cuerpo e inversamente proporcional al cuadrado de su distancia. Es decir, la aceleración gravitatoria que siente el cuerpo a1 debido a la presencia del cuerpo a2 será:

\displaystyle a_{12}= \frac{G m_2}{r^2}

y recíprocamente la aceleración que siente a2 será:

\displaystyle a_{21}= \frac{G m_1}{r^2}
Por lo tanto, ya estamos en condiciones de escribir el código de la rutina principal para la interacción gravitatoria:

update3

Esta rutína (función) la he llamado update3, y posee un único argumento de entrada, el argumento m, que es una referencia a un videoclip, ya sea el a1 o el a2. Esta función devuelve (return) el valor de la variable r, es decir, la distancia actual entre ambos cuerpos. Vemos que la tarea principal de esta rutina es el cálculo de la aceleración del campo gravitatorio, como ya he especificado arriba en a₁₂ y en a₂₁. Una vez que se ha calculado esa aceleración, la descomponemos en sus componentes ortogonales según los dos ejes del sistema de referencia, y convenientemente escaladas, las restamos a las componentes de la velocidad. ¿Por qué hay que restar la aceleración a una velocidad?. Es decir, ¿por qué realizo los cálculos m.speed.x -= accel_x, m.speed.y-=accel_y?. Pues simplemente, se ha de realizar esa resta porque una aceleración no es más que un incremento o decremento de una velocidad por unidad de tiempo. En otras palabras, la aceleración no es más que la primera derivada de una velocidad respecto al tiempo. Después, en el código de esa rutina, igualmente resto la componente de la velocidad de la componente espacial, y se hace por la misma razón. Una velocidad no es más que un incremento o decremento de una distancia por unidad de tiempo, es decir, es la primera derivada del espacio respecto al tiempo. Con esta última substracción ya hemos actualizado las coordenadas espaciales de cada cuerpo según la interacción gravitatoria, aplicada a su movimiento inercial. Este cálculo con la función update3 se ha de hacer en cada uno de los frames (fotogramas) de la animación. En la que yo he realizado, el número de fotogramas por segundo (fps) lo he puesto a 100, y eso quiere decir que cada centésima de segundo hay que actualizar y calcular y dibujar todo para presentar la animación en tiempo real al espectador. Así, la rutina en actionscript para cuando el cursor de la animación pase por cada frame, será la siguiente:

enterframe

donde en la ultima línea de código controlo la posible colisión de los dos cuerpos, parando la animación cuando la distancia r sea menor que los tamaños relativos de cada círculo. El control de colisiones de videoclips en Flash tambíen se puede hacer con una función predefinida que se llama hitTest, pero yo he preferido definir mi propia función de colisión. Pero, aquí está el meollo de toda esta animación del problema de los dos cuerpos. Se supone que las órbitas de los dos cuerpos, que siguen la Ley de la Gravitación Universal de Newton, deberían ser estables, y por lo tanto deberían seguir trayectorias elípticas o circulares si no hay otras fuerzas externas que las perturben. Pero, lo sorprendente de esta pequeña animación que he realizado es que al ver como evolucionan esas órbitas observamos que poco a poco los dos cuerpos se van aproximando el uno hacia el otro hasta que acaban colisionando. ¿por qué ocurre eso?. La clave está en los incrementos (aceleraciones) que he substraido a las velocidades y de los incrementos substraidos (velocidades) a las coordenadas espaciales. Para que las órbitas fueran exactamente estables, sin que decayeran poco a poco, los incrementos a substraer deberían ser infinitesimales, es decir, unas cantidades muy próximas a cero. Pero, entonces deberíamos aumentar el número de frames por segundo hasta valores que no serían computables.

En la animación que yo he realizado hay algunos parámetros auxiliare más, que no he especifico, porque no tienen mucha importancia. Ahora solo resta hacer una captura de pantalla de la animación y convertirla en un gif animado, ya que WordPress ya no admite archivos Flash de extension swf:

tbp

Observamos con estupor que lo que la ciencia actual llama ondas gravitacionales, emitidas por pulsares binarios que son observados decayendo orbitalmente, es simple y llanamente una pérdida de información cuántica. El problema es que la mecánica cuántica no admite que los sistemas puedan perder información de forma irrecuperable, pero en esta pequeña animación Flash vemos cómo eso es posible en un universo cuya evolución es calculada en cada micro-estado y en intervalos infinitesimales de tiempo que quizás coincidan con tiempos de Planck. La conclusión más dramática que hemos de hacer de todo esto es que las ondas gravitacionales no existen en nuestro universo, y por lo tanto que el supuesto observatorio LIGO (advanced LIGO) nos la está metiendo doblada al afirmar que han descubierto evidencias directas de dichas ondas. Sólo una mente ingenua y simple podría creerse semejante patraña. Cualquier persona con una inteligencia mediana podría comprobar por si misma cómo ese supuesto observatorio no puede detectar movimientos vibratorios de amplitudes tan ínfimas como la milésima parte del radio de un protón. ¿Dónde está el Principio de Incertidumbre que es pieza central de la Mecánica Cuántica, y que la Relatividad General parece querer ignorarlo propugnando un espacio-tiempo infinitamente continuo?. Incluso si no fuera un fraude tan brutal ese que nos quiere meter LIGO, tampoco sería una prueba directa de la existencia de esas ondas gravitacionales, por la sencilla razón de que no existe ningún otro medio independiente de saber que esas supuestas ondas vienen de donde dicen ellos que vienen, y producidas por la causa que ellos dicen que son producidas. El único argumento que usan para afirmar tan rotundamente que esas ondas son reales es que coinciden en forma con las de los libros de texto de la Relatividad General. Si existieran otros medios de comprobar esos supuestos hallazgos, como por ejemplo señales luminosas observables con telescopios ópticos o señales radioeléctricas observables con radiotelescopios, de las supuestas fuentes cósmicas generadoras, entonces y sólo entonces podríamos empezar a creer en ellos. Pero mientras sigan diciéndonos los “listillos” de LIGO que esas ondas proceden de la colisión de dos agujeros negros, estarán intentando metérnosla doblada. Cuando digan que han observado la colisión de un pulsar binario, y a LIGO ha llegado la perturbación gravitacional y a los distintos telescopios ópticos el destello luminoso de esa colisión, entonces y sólo entonces, los que no somos idiotas del todo, empezaremos a creer en la existencia de ondas gravitaciuonales. Mientras tanto, hay que conformarse con mirar con estupor a este universo computacional y observar boquiabiertos que no sólo la interacción gravitatoria está sujeta a perdidas de información cuántica, sino todas las demás. Y todo esto nos indica que es muy probable que nuestro universo es simplemente una gigantesca simulación fractal que está siendo ejecutada en un superordenador cuántico. Que nuestro universo sea una gigantesca simulación no significa que no te duela tu dolor de muelas. En realidad ocurriría que todo en este universo simulado seria real para nosotros, pero sólo sería virtual para los hipotéticos espectadores externos a nuestro universo que contemplan esa simulación.

Saludos

.

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Mejorando el método de Newton-Raphson para el cálculo aproximado de raices (ceros) de una función

Posted by Albert Zotkin en enero 4, 2016

El otro día, mientras probaba el método de Newton-Raphson, se me ocurrió que quizás podría mejorarlo un poco. Este método se usa para el cálculo aproximado de las raíces de una función f(x), y es el siguiente:

\displaystyle x_{n+1} = x_n - \frac{f(x_n)}{f'(x_n)} (1)
Donde f ‘(x) es la primera derivada de f(x). Es decir, partimos de un punto fijo xn, que suponemos está cerca de una de las raices, y desde él iteramos tantas veces como deseemos hasta aproximarnos más a dicha raíz. Este método tiene el riesgo de que las iteraciones no converjan hacia ninguna raíz, y por lo tanto resulte ineficaz para algunas funciones. Supongamos que queremos hallar alguna raíz de la función f(x) = 3x4 + x2 – 2 y aplicamos seis veces la iteracíon del método de Newton-Raphson partiendo del punto x0 = 1, y si calculamos con una precisión de 40 dígitos, tendremos:

\displaystyle \begin{matrix}   x_1 & = & x_0 - \frac{f(x_0)}{f'(x_0)} & = & 1 - \frac{2}{14} & = & \underline{0.8}571428571428571428571428571428571428571 \\   x_2 & = & x_1 - \frac{f(x_1)}{f'(x_1)} & & \vdots & = & \underline{0.81}89577717879604672057502246181491464510\\   x_3 & & \vdots & & \vdots & = & \underline{0.816}5061857602031922330590601328993201490\\   x_4 & & \vdots & & \vdots & = & \underline{0.81649658}10746056647328219979558653427309 \\   x_5 & & \vdots & & \vdots & = & \underline{0.8164965809277260327}667768695067608172972 \\   x_6 & & \vdots & & \vdots & = & \underline{0.81649658092772603273242802490196379732}39 \end{matrix}

los dígitos correctos están subrayados.

A continuación presento la mejora que hice para este método de Newton-Raphson:

\displaystyle x_{n+1} = x_n - \frac{f'(x_n)}{f''(x_n)} +\sqrt{\frac{f'(x_n)^2}{f''(x_n)^2}-2\frac{f(x_n)}{f''(x_n)}} (2)

Donde f ”(x) es la segunda derivada de f(x). Obviamente esta mejora debería de funcionar para f ”(xn) ≠ 0. Hagamos el cálculo para la función anterior usando esta mejora:

\displaystyle \begin{matrix}   x_1 & = & \underline{0.8}061381468608105183744701440352992991541 \\   x_2 & = & \underline{0.81649}79024576970617429931359189802359533\\   x_3 & = & \underline{0.8164965809277260}299628549775875861636275\\   x_4 & = & \underline{0.8164965809277260327324280249019637973220} \\   x_5 & = & \underline{0.8164965809277260327324280249019637973220} \\   x_6 & = & \underline{0.8164965809277260327324280249019637973220} \end{matrix}
Vemos cómo con esta mejora la iteración converge más rápidamente hacia la raíz. En concreto, para este ejemplo, vemos cómo a partir de x3 la aproximación sobrepasa con creces la precisión de 40 digitos.

Pero, ¿Cómo he obtenido la ecuación de mejora (2)?. La serie de Taylor de la función f(x) centrada en xn es

\displaystyle f(x)=f(x_n)+f'(x_n) (x-x_n)+ (x-x_n)^2 \frac{f''(x_n)}{2!} + ... \,

Si evaluamos para xn+1 obtenemos

\displaystyle f(x_{n+1})=f(x_n)+f'(x_n) (x_{n+1}-x_n)+ (x_{n+1}-x_n)^2 \frac{f''(x_n)}{2!} + ... \,

Como para el cálculo de las raices f(xn+1) debe ser igual a 0, si consideramos hasta el término cuadrático, tendremos

\displaystyle f(x_{n+1})=f(x_n)+f'(x_n) (x_{n+1}-x_n)+ (x_{n+1}-x_n)^2 \frac{f''(x_n)}{2!}= 0,

Y resolviendo esa ecuación cuadrática para xn+1, tendremos:

\displaystyle x_{n+1} = x_n - \frac{f'(x_n)}{f''(x_n)} \pm \sqrt{\frac{f'(x_n)^2}{f''(x_n)^2}-2\frac{f(x_n)}{f''(x_n)}} (3)
Observemos el signo ± delante de la raíz cuadrada del discriminante. Ese signo ± quiere decir que tenemos dos posibles caminos de iteración en la mejora de este método, y los dos deben conducir a una buena aproximación de una de las raices de la función. Obviamente, si en la serie de Taylor consideramos sólo hasta el termino cuadrático excluido, obtenemos el método original de Newton-Raphson. Podríamos considerar mejoras hasta el término cúbico o grados superiores, y veríamos cómo la rapidez de convergencia (o divergencia) aumentaría notablemente.

Este método de Newton-Raphson también puede extenderse a funciones de variable compleja. Así, si partimos de un punto fijo del plano complejo, veríamos cómo sus siguientes puntos de dicho plano, al ir aplicando la iteración, se aproximarían a un punto atractor, el cual sería una de las raíces (ceros) de esa función compleja.

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Un universo eterno y transfinito: una foliación conforme del espaciotiempo

Posted by Albert Zotkin en septiembre 7, 2015

Foliación transfinita de la conciencia de Ridley

Foliación transfinita de la conciencia de Ridley

Nuestro universo podría poseer la forma de una hiperesfera transfinita. Para ver esto fijémonos en lo siguiente (que ya traté en un post anterior). La serie infinita N = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + … es divergente ya que su suma es N = ∞. Pero, puede ser regularizada, como demuestro en el link anterior, para dar una suma de N = -1/2. Es decir, la función Zeta de Riemann toma el valor -1/2 cuando la variable es cero:

\displaystyle   N = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 +\dots = \zeta(0) =-\frac{1}{2}\\
Esta suma nos sugiere que el infinito matemático, ∞, en la recta real, coincide con el número real negativo -1/2, y -∞ coincidiría simétricamente con 1/2. Si partimos de un sistema de referencia cartesiano de dos dimensiones, tendremos que los dos ejes ortogonales podrían ser recorridos, partiendo desde el origen de coordenadas, en dos posible direcciones. Para el eje de abscisas, podríamos alcanzar el infinito, por el camino largo (hacia la derecha) hasta llegar al punto (-1/2, 0). O también podríamos alcanzar dicho punto, que representa al infinito, por el camino más corto (andando hacia la izquierda). Sin embargo, si andamos en dirección derecha, desde el origen o cualquier punto de abscisa positiva, (x,0), no podríamos llegar a los puntos situados entre el punto (-1/2, 0) y el (x,0) ya que el infinito actuaria como barrera infranqueable para seguir el camino y cerrar el círculo.

Saludos transfinitos a todos

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Nuestro universo no es una simulación por ordenador pero tú sí

Posted by Albert Zotkin en enero 14, 2015

La física teórica actual nos lleva a divagar sobre cuestiones tan absurdas como por ejemplo “¿somos una simulación de ordenador?”. Lo peor de todo esto es que se lo toman en serio, se crean debates por televisión, conferencias, simposios, talleres, se escriben artículos, muchos artículos, y dicen que todo es un debate científico. La culpa de todo este sinsentido la tiene una teoría llamada Mecánica Cuántica. Esa teoría en la que se basa la metateoría llamada Modelo Estándar permite que nuestra imaginación explote y se expanda hacia terrenos inhóspitos y “absurdos”. En el modelo cosmológico estándar, también llamado, modelo Lambda-CDM, ó ΛCDM (en inglés es Lambda-Cold Dark Matter), sí, ese que usa la teoría del Big Bang, existe un pequeño cabo suelto desde el cual los divagadores pueden proponer que nuestro universo fue creado (diseñado) por alguien (¿Dios?), y que ese alguien no sólo se conformó con crearlo sino que se “divierte” observando su creación (nos observa). Incluso hay quien afirma, que no sólo observa su creación sino que interactua de vez en cuando con ella (¿milagros?).

Todo esto sería muy gracioso si no fuera porque muchos se lo toman muy en serio. A mi me gusta respetar todas las creencias religiosas, pero cuando la ciencia intenta suplantar la religión, me da un ataque de risa. Obviamente los rezos y plegarias de muchos creyentes van dirigidos a su Dios (el creador de la simulación por ordenador) para que interactue con ellos y solucione sus problemas. Desgraciadamente, en este universo no existe la magia, y los milagros brillan por su ausencia. Todo obedece a las leyes naturales (leyes de la física), las cuales son inviolables, inexcusables, inexorables. Cuando una piedra cae por causa de la gravedad universal desde lo alto de una montaña hacia el valle, no podrá ser detenida con rezos ni ruegos, sólo con algo dentro de la ley natural que perturbe su trayectoria.
Múltiples universos dentro de un fractal

Múltiples universos dentro de un fractal

Nuestro universo no es una simulación por ordenador, sino que es real, por una sencilla razón ontológica: todo tiene una causa real y natural, y no existen causas incausadas. Imagina un personaje virtual que evoluciona en un mundo virtual (tipo Matrix). ¿Cómo podría saber ese personaje que en realidad vive en un mundo virtual, simulado?.

Si algunos sustituyen la religión por la ciencia para afirmar que vivimos en una simulación de ordenador, yo me arrogo el derecho a usar la lógica y el discurso de Bertrand Russell para afirmar que:

La religión se basa, principalmente, a mi entender, en el miedo. Es en parte el miedo a lo desconocido, y en parte, como dije, el deseo de sentir que se tiene un hermano mayor que va a defenderlo a uno en todos sus problemas y disputas. El miedo es la base de todo: el miedo a lo misterioso, el miedo a la derrota, el miedo a la muerte. El miedo es el padre de la crueldad y, por lo tanto, no es de extrañar que la crueldad y la religión vayan de la mano. […] Tenemos que mantenernos en pie y mirar al mundo a la cara: sus cosas buenas, sus cosas malas, sus bellezas y sus fealdades; ver el mundo tal cual es y no tener miedo de él. Conquistarlo mediante la inteligencia y no solo sometiéndonos al terror que emana de él. Toda nuestra concepción de Dios es una concepción derivada del antiguo despotismo oriental. […] Un mundo bueno necesita conocimiento bondad y valor; no necesita el pesaroso anhelo del pasado, ni el aherrojamiento de la inteligencia libre mediante las palabras proferidas hace mucho por hombres ignorantes. Necesita un criterio sin temor y una inteligencia libre. Necesita esperanza en el futuro, no el mirar hacia un pasado muerto, que confiamos que sea superado por el futuro que nuestra inteligencia puede crear.

Siguiendo la lógica y el conocimiento que Russell desplegó en su obra Why I Am Not a Christian, podemos aportar al menos tres argumentos en contra de la afirmación “vivimos en una simulación”:

Contra el argumento cosmológico que afirma que existe una Causa Primera Universal, podemos alegar que en el terreno de la ciencia ese argumento tiene poco peso. Si todo ha de tener alguna causa, entonces Dios debe tener una causa. Por el contrario, si puede haber algo sin causa, entonces bien podría nuestro universo no haber necesitado causa alguna para existir (universo eterno e infinito), por lo tanto no sería necesario ningún Dios para explicar ni su existencia ni su evolución (en esto piensa actualmente Stephen Hawking)

Para el argumento de las Leyes Naturales, podemos afirmar que si existe alguna causa por la que Dios dictó esas leyes naturales, entonces él mismo debe estar sometido a esa causa o ley externa y por lo tanto, Dios mismo sería un intermediario. Pero, entonces Dios no nos sirve porque no es el último que dicta la ley. Este argumento tampoco se sostiene.

En cuanto al argumento teleológico, que es una especie de principio antrópico, el cual afirma que todo en el mundo está hecho para que podamos vivir en él, y si el mundo variase un poco, no podríamos vivir. Es decir, este argumento dice que el mundo y todos nosotros estaríamos dentro de un Plan Divino. Pero entonces ese Plan Divino sería una autentica mierda, viendo la miseria y el sufrimiento que hay en el mundo. ¿En realidad alguien se cree que este mundo ha sido creado para vivir en él?. Yo podría diseñar un mundo mas confortable y feliz, donde las enfermedades, el sufrimiento y los fanatismos, producto de la irracionalidad y la animalidad, no pudieran existir por ley natural. ¿Qué clase de Dios tan imperfecto creó este valle de lágrimas?, ¿para qué?. Este argumento teleológico o antrópico tampoco sirve, se cae por su propio peso y su ingenuidad.

En resumen. Nuestro universo no es ninguna simulación por ordenador, aunque se le pueda parecer. Es un valle de lágrimas, donde reina la injusticia, y el sufrimiento. En realidad, este universo es bastante inhóspito, y parece casi un milagro que pueda existir algo siquiera parecido a lo que llamamos vida. Desde un punto de vista científico, ó más exactamente desde la termodinánica, los organismos vivos son sistemas que tienden a disminuir su entropía, en supuesta perfecta contradicción a las “leyes naturales”. ¿Cómo?, ¿dónde surgió la vida?, ¿por qué? ¿Quién ordenó esto? son preguntas que sólo la ciencia y no religión debe responder. Evidentemente, el principo antrópico es una especie de ingenuidad institucionalizada, una auténtica bobería. ¿Se pregunta una ameba por qué existe ella o por qué el universo es como es?. Nuestro universo es como es y punto, y si fuera de otra forma también sería como es.

Saludos

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Un paseo por el planeta Arrenia II

Posted by Albert Zotkin en marzo 30, 2013

El siguiente vídeo, creado por mi, muestra un pequeño itinerario por el interior de Arrenia II, un fractal de la clase MandelBox. Este video lo creé con la aplicación Boxplorer5 (versión mejorada por mi de Boxplorer)

El tema musical es “Fable”, de Amethystium, de su album Emblem.

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